A 15° nivel, un adalid de la orden del tomo puede conceder a sus aliados cercanos algunas de las bendiciones de su desafío de adalid. Mientras los aliados estén adyacentes al adalid, obtienen un bonificador +2 a todos los tiros de salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas que use el objetivo del desafío del adalid. Además, como acción inmediata, un número de veces al día igual al modificador de Inteligencia o de Sabiduría del adalid (mínimo 1), el adalid puede permitir a un aliado adyacente repetir una única tirada de salvación fallida contra un conjuro o aptitud sortílega que use el objetivo de su desafío. El aliado debe ser capaz de ver y oír al adalid para poder repetir su tirada.
La puntuación de característica que determina cuántas veces al día puede el adalid usar esta aptitud depende de qué habilidad de Saber eligió para su Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), el número de veces que puede usarla se basará en Inteligencia. Si eligió Saber (Religión), se basará en Sabiduría.
El arcanista puede aprender a lanzar un conjuro sufriendo sus efectos. Cuando falle un tiro de salvación contra un conjuro lanzado por un enemigo, como acción inmediata puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para adquirir temporalmente el conjuro. Puede lanzar ese conjuro utilizando sus espacios de conjuro como si fuera uno de sus conjuros preparados para ese día. El conjuro debe estar en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago y debe ser de un nivel que el arcanista sea capaz de lanzar. La aptitud para lanzar este conjuro se mantiene durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).
A 2° nivel, un adalid de la orden del tomo elige Saber (Arcano) o Saber (Religión). Puede relizar las pruebas de la habilidad elegida no entrenada. No puede cambiar su elección más tarde. Si posee rangos en su habilidad elegida, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mínimo +1) siempre que la prueba tenga relación con un libro, tomo, pergamino o cualquier otra forma de conocimiento escrito.
Un frenólogo es un experto en leer los cráneos de las criaturas. Obtiene Sensibilidad psíquica como dote adicional, y puede usar la habilidad oculta desbloqueada de Frenología incluso si no está entrenado en Saber (Arcano). Añade la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) en todas las pruebas de Saber (Arcano) para frenología. Esta aptitud sustituye Conocimiento de bardo.
A 6° nivel, un maestro del saber obtiene la aptitud de entender los objetos mágicos. Cada vez que examina un objeto mágico para determinar sus propiedades, obtiene un bonificador + 10 por circunstancia a su prueba de Conocimiento de conjuros.
El chamán obtiene el beneficio del conjuro Don de lenguas de forma permanente. También obtiene un bonificador de competencia +10 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros, Lingüística y Saber.
A 8° nivel, el adalid obtiene la aptitud de leer pergaminos y lanzar conjuros arcanos o divinos desde un pergamino como si poseyera el nivel de lanzador de su nivel de adalid -4. Puede descifrar todos los conjuros, usando su habilidad de Lingüística en lugar de Conocimiento de conjuros y no necesita lanzar Leer magia para descifrar un pergamino.
El tipo de conjuros que un adalid puede lanzar se basa en la habilidad de Saber elegida en Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), puede lanzar cualquier conjuro arcano desde un pergamino. Si eligió Saber (Religión) pue, puede lanzar cualquier conjuro divino desde un pergamino. Además, obtiene un bonificador +1 a una puntuación de Característica a efectos de determinar el nivel de los conjuros que puede lanzar desde un pergamino, y esta bonificador aumenta en +1 a nivel 10 y cada 5 niveles en adelante (hasta un máximo de +4 a nivel 20). La puntuación de característica que obtiene el bonificador depende de qué habilidad eligió el adalid para su Saber especializado. Si eligió Saber (Arcano), obtiene el bonificador a Inteligencia. Si eligió Saber (Religión), obtiene el bonificador en Sabiduría.
Un espía maestro da la impresión de saber más de lo que realmente sabe. A partir de 3° nivel, podrá llevar a cabo pruebas de Saber y de Profesión sin entrenar que tengan que ver con su tapadera o identidad suplantada como si estuviese entrenado, y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel en dichas pruebas. Por ejemplo, una espía maestra haciéndose pasar por una noble puede llevar a cabo pruebas sin entrenar de Saber (Historia) sobre el reino y Saber (Nobleza) sobre sus familias nobles y reales como si estuviese entrenada, pero no puede llevar a cabo pruebas de Saber (Naturaleza) para identificar hierbas sin entrenar.
A 10° nivel, el conocimiento de un maestro del saber se vuelve vasto. Una vez al día, puede utilizarlo para obtener el efecto de un conjuro de Conocimiento de leyendas o bien Analizar esencia mágica. Si se utiliza para crear un efecto de conocimiento de leyendas, esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, sea cual sea la cantidad de información ya conocida acerca del tema en cuestión.
A 10° nivel, un psiconauta añade desplazamiento de Plano, mensaje onírico, pesadilla, proyección astral menor, recado y vínculo telepático a su libro de fórmulas como extractos de 4° nivel (un extracto de desplazamiento de Plano no requiere de un componente de foco). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
El consejo del sensei es idéntico a la interpretación de bardo (usando oratoria) y le permite inspirar valor a 1° nivel, inspirar competencia a 3° nivel, e inspirar grandeza a 9° nivel, como un bardo del nivel del sensei y con un número de asaltos al día igual a su nivel más su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye Ráfaga de golpes, Movimiento rápido y Evasión mejorada.
Como acción rápida, el explorador puede conceder a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las pruebas de una única habilidad de su elección. El explorador debe tener al menos un rango en la habilidad elegida. Este bonificador dura 1 asalto.
Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. A 7° nivel, y de nuevo a 14° nivel, este bonificador aumenta en +1.
El eidolón obtiene músculos poderosos que le permiten aplastar a quien apresa. Siempre que lleva a cabo con éxito una presa contra un enemigo usando la evolución Agarrón, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causada por el ataque usado por la evolución Agarrón. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base serpentina.
La criatura puede aplastar a un oponente, causándole daño contundente, cuando lleva a cabo con éxito una prueba de presa (además de cualquier otro efecto causado al tener éxito en la prueba, incluyendo daño adicional). La cantidad de daño se indica en la entrada de la criatura, y suele ser igual a la cantidad de daño causada por el ataque cuerpo a cuerpo de la criatura.
Has aprendido el arte y la técnica para crear un único tipo de gólem (como Gólems de piedra o Gólems de hierro). Al crear un gólem de ese tipo, se cuenta como si tuvieses las dotes Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas, y Fabricar constructo. Sigues necesitando cumplir todos los demás requisitos de construcción para el gólem como es habitual. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez, aplicándolo cada vez a un tipo distinto de gólem. Debes ser un Mago de por lo menos 9° nivel para elegir este descubrimiento.
Tu cuerpo se está pudriendo lentamente. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de las habilidades basadas en el Carisma, excepto Intimidar. Obtienes un bonificador +4 por competencia a las salvaciones llevadas a cabo contra las enfermedades. A 5° nivel, eres inmune al estado Indispuesto (pero no al Mareado). A 10° nivel, obtienes inmunidad a la enfermedad. A 15° nivel, eres inmune al estado mareado.
Una plaga de hormigas soldado puede consumir rápidamente a cualquier criatura a la que cubra. El ataque de una plaga de hormigas soldado a un objetivo indefenso o mareado causa 6d6 pg de daño.
Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Los que fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes usar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber usando el bonificador de la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si usaras detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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